esports

Echoes of Aincrad

Jeg har aldrig før spillet et spil i Sword Art Online-universet. Serien har altid ligget sådan lidt ude i periferien for mig, hvor jeg godt vidste, at den fandtes, og jeg godt kunne fornemme, at der efterhånden var en mindre bunke spil i serien, men jeg har aldrig rigtig haft hverken tiden eller interessen til at dykke ordentligt ned i den. Derfor var det faktisk ret spændende, at {Echoes of Aincrad} - Sword Art Online blev mit første møde med serien. {Echoes of Aincrad} - Sword Art Online er udviklet af Game Studio Inc. og udgivet af Bandai Namco Entertainment. Spillet udkommer den 10. juli 2026 til PC, PlayStation 5 og Xbox Series X/S.

{Echoes of Aincrad} starter med, at man bliver droppet ind i en betaversion af det kommende virtuelle online rollespil Sword Art Online. I denne beta virker alt sådan set normalt. Man møder andre spillere, lærer systemerne at kende, slår sig sammen med nye bekendtskaber og kæmper mod stærke bosser, præcis som man ville forvente i et online rollespil. Det hele føles som et singleplayer spil, der prøver at simulere fornemmelsen af at være en del af et stort MMO, og det synes jeg egentlig er et ganske forfriskende udgangspunkt. Der er noget sjovt ved at løbe rundt i en verden, der hele tiden prøver at føles social, selvom det i praksis er en meget kontrolleret singleplayer oplevelse.



Alle ser frem til, at version 1.0 bliver lanceret, og i starten virker det hele, som om det er i den skønneste orden. Men da man efter nogle måneder får lov til at hoppe ind i den færdige version af Sword Art Online, viser det sig selvfølgelig, at ikke alt er fryd og gammen. Pludselig runger en gennemtrængende stemme ud over de mange tusinde spillere, og de får at vide, at de nu er fanget i spillet. De kan ikke logge ud, og de kommer først fri, hvis spillet bliver gennemført. Den lille, meget ubehagelige detalje er så, at hvis man dør i spillet, dør man også i virkeligheden. Så fra at være en MMO-drøm med venner, våben og bosskampe, bliver det hele pludselig til en kamp for overlevelse.

Det er et stærkt setup, også selvom min research hurtigt viste mig, at det naturligvis ikke er nyt for serien. {Echoes of Aincrad} bruger altså seriens gamle kerneidé igen, men det gør den fra en lidt anden vinkel, fordi man selv laver sin avatar og ikke bare spiller som en af de etablerede hovedpersoner. Det kunne have været en virkelig spændende måde at gøre spilleren mere aktiv i universet på, men her begynder nogle af mine problemer også at vise sig. For selvom udgangspunktet er stærkt, og selvom der er noget fascinerende ved at være fanget i en digital verden, hvor hvert nederlag i teorien kan være det sidste, så bliver historien fortalt alt for langsomt.



Plottet bliver næsten kun udfoldet mellem missionerne, og der kan gå flere timer mellem de øjeblikke, hvor historien faktisk rykker sig. Når man løber rundt i den flotte, men ofte lidt tomme verden, og ens valgte partner kun siger noget i starten af en mission og så først igen, når man når frem til slutningen, kan det godt føles småkedeligt. Det hjælper heller ikke, at ens egen avatar ikke taler. Man kan i visse scener nikke for at sige, ja, eller ryste på hovedet for at sige, nej, men de små valg betyder ikke noget. Hvis gruppen foreslår noget, og man siger nej, bliver man hurtigt nedstemt, og så gør alle alligevel det, de hele tiden havde tænkt sig. Det giver en mærkelig fornemmelse af, at spillet gerne vil have, at man føler sig som en del af beslutningerne, men uden at give en reel indflydelse.

Det er en smule fesent, må jeg nok sige. Især når man kombinerer det med, at flere af karaktererne føles som ret klassiske anime arketyper, uden at de nødvendigvis bliver spændende nok til at bære de lange stræk mellem de større plotøjeblikke. Jeg er sikker på, at fans af Sword Art Online får mere ud af at møde kendte ansigter og små referencer, end jeg gjorde, for jeg havde ikke samme følelsesmæssige forhold til dem. Men som ny spiller sad jeg ofte med fornemmelsen af, at historien godt kunne have været fortalt på langt kortere tid. Jeg brugte næsten 40 timer på {Echoes of Aincrad}, men bagefter føltes det, som om den samme fortælling sagtens kunne have været udfoldet på halvdelen af tiden. Det er det, jeg vil kalde polstring af spillets længde, og det synes jeg sjældent er en god ting.



Det mest interessante ved {Echoes of Aincrad} for mig var kampsystemet. Spillet gør meget ud af at forklare, at der ikke findes magi i denne verden. I stedet handler det om nærkampsvåben, udstyr, specialangreb og opgraderinger. Der er omkring seks forskellige våbentyper, man kan vælge imellem, og de påvirker kampene på ret tydelige måder. Sværd føles som det klassiske valg, dolke giver hurtigere angreb, hammere og økser føles tungere og langsommere, og vælger man de store våben, kan man virkelig mærke, at animationerne får mere vægt. Det er ikke ligefrem et system, der vender rollespilsgenren på hovedet, men det fungerer, og det er let at forstå.

Våbnene kan opgraderes løbende, og jo længere man kommer i spillet, jo mere kan man manipulere med dem. Der dropper også absurd mange våben. Næsten hver eneste miniboss kaster fem eller seks nye våben ud på jorden, som var de riskorn ved et bryllup, og de følger naturligvis de velkendte farvekoder fra andre lootbaserede spil. Hvide våben er skrald, og orange våben er den slags, man lige kigger en ekstra gang på. Problemet er bare, at man hurtigt får så mange våben, at man umuligt kan bruge mere end en brøkdel af dem.

Her har spillet dog en ide, jeg faktisk godt kan lide. Alle disse affaldsvåben kan nemlig ofres for at gøre ens hovedvåben stærkere. Dit våben har en lille erfaringsbjælke, som bliver fyldt op, hver gang du fodrer det med et andet våben, og man kan mærke, at ens hovedvåben langsomt bliver stærkere. Det giver en god grund til ikke bare at ignorere alt det loot, man samler op. Man skal også bruge våben til at opgradere sine følgesvendes udstyr, hvilket faktisk er den primære måde, man påvirker deres styrke på.



Problemet er, at de bedste våben kommer til at ligne hinanden for meget. Når man først har fundet et godt orange våben mod slutningen af spillet, og det begynder at vælte ind med andre orange våben, mister man motivationen til at skifte. De nye våben har ofte stats og evner, der minder så meget om det, man allerede bruger, at det sjældent føles besværet værd at bygge noget nyt op fra bunden. Der mangler lidt mere tilfældighed og variation. Jeg ville gerne have haft den der Diablo-følelse af at kigge på et nyt drop og tænke, hov, det her kan ændre hele mit build. I stedet tænkte jeg alt for ofte, nå, det er næsten det samme igen.

Når det kommer til selve kampene, vil jeg meget kraftigt anbefale at spille {Echoes of Aincrad} med controller. Mus og keyboard føles som en øvelse i at være blæksprutte på kontorstol, fordi man skal have styr på for mange input på en lidt for klodset måde. Med controller giver det hele langt mere mening. Man har almindelige angreb, tungere angreb og specialangreb, og hvis man holder de rigtige knapper nede, kan man udløse stærkere skills, som bruger ressourcer og gør langt mere skade. Midtvejs i spillet gør {Echoes of Aincrad} én faktisk opmærksom på, at det måske er en god ide at begynde at investere seriøst i disse stærkere angreb, og det har spillet helt ret i. Hvis man ikke bruger dem, kan nogle bosser føles, som om man står og filer på en betonklods med en tandbørste.

Når kampsystemet fungerer, er det faktisk ganske underholdende. Man kan løbe gennem verden, springe direkte ind i en fjende med et angreb, følge op med specialangreb og hurtigt få ryddet mindre grupper af vejen. Der er en fin rytme i at løbe, slås, samle loot op, opgradere lidt og så videre til næste område. Men {Echoes of Aincrad} trækker det loop alt for langt. Man slås hele tiden mod de samme typer fjender, i de samme slags huler, på de samme måder, og selv et ganske fint kampsystem kan blive træt, når det bliver gentaget så mange gange uden nok variation.



Det største problem er fjenderne og og genbrug af bosser. {Echoes of Aincrad} genbruger sine monstre helt ekstremt meget. Fjender, der i en historiemission bliver præsenteret som noget voldsomt og farligt, kan man allerede have mødt flere gange ude i verden, bare med lidt andre farver eller en smule andre tal under motorhjelmen. Hver eneste boss lader til at have en fætter, en bror og en lidt mere lilla onkel et andet sted i spillet. De har ofte samme angreb, samme mekanikker og samme grundlæggende udseende, og det fjerner meget af spændingen.

Det er især et problem, når historien prøver at bygge en boss op som noget helt særligt. Når gruppen står og siger, at den her fjende er den farligste nogensinde, og at vi virkelig skal passe på, og man så kommer ind i kampen og tænker, jamen det er jo bare robot nummer 25 af samme type, som jeg har tævet i tre forskellige områder allerede, så fiser luften altså ud af ballonen. Det får hele oplevelsen til at føles polstret. Som om udviklerne har vidst, at andre spil i serien ligger omkring de 40 til 50 timer, og derfor har tænkt, at {Echoes of Aincrad} også skulle derop, uanset om der var indhold nok til at bære det. Områderne er også ofte lidt for tomme, og det kan være overraskende svært at finde rundt. Flere gange løb jeg i cirkler, ikke fordi verdenen var interessant at fare vild i, men fordi navigationen og områdestrukturen ikke hjalp mig nok. Når man så samtidig hele tiden støder ind i de samme fjender igen og igen, bliver udforskningen hurtigt mindre spændende, end den burde være.

Det er synd, for byggestenene er der egentlig. Kampsystemet er ikke fantastisk, men det er underholdende nok. Våbensystemet har gode ideer. Den simulerede MMO-stemning er faktisk ret charmerende, og hele dødspræmissen er stadig stærk, selv for en ny spiller som mig, der ikke har det store forhold til Sword Art Online på forhånd. Men {Echoes of Aincrad} bliver bare ved for længe. Det er ikke et spil, hvor jeg tænkte, at jeg ikke kunne vente med at se, hvad der skete næste gang. Det blev mere en kamp mellem min tålmodighed og min stædighed, hvor jeg til sidst gennemførte, fordi jeg nu engang var kommet så langt.

Så vil jeg anbefale {Echoes of Aincrad} - Sword Art Online til nogen? Hvis man er fan af serien, tænker jeg, at der er langt mere at hente. Der er karakterer, referencer og situationer, som sikkert føles langt mere spændende, hvis man allerede har et forhold til universet. Der er også en vis charme i at få lov til at lave sin egen karakter og opleve Aincrad indefra, i stedet for bare at følge de kendte hovedpersoner udefra.

Originalquelle: www.gamereactor.dk →