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Test: Noir Mafia Simulator: 1960s American Crime – Ein Mafiosi-Totalausfall im Early Access

Mit Noir Mafia Simulator: 1960s American Crime wollte Entwickler Meraki Tech offenbar ein atmosphärisches Heist-Spiel im Stil der 1960er-Mafia abliefern. Die Betonung liegt dabei auf „wollte“. Denn was wir stattdessen bekamen, ist ein erschreckend unfertiges, technisch schwaches und spielerisch nahezu lebloses Konstrukt einer Grundidee, die nicht mal als Prototyp eines Pitches in der Höhle der Löwen bestehen würde. Sowas hat in diesem Zustand schlicht auch nichts im Early Access verloren. Dennoch haben wir uns den Versuch einer Mafia-„Konkurenz“ mal genauer angesehen und verraten euch in unserem Test, warum wir nach nicht mal zehn Minuten das Spiel wieder von unserer Festplatte deinstalliert haben.

Orientierung? Komplett versagt

Der Einstieg in das Spiel ist sinnbildlich für den gesamten Zustand von Noir Mafia Simulator. Es gibt keine Einführung, kein Tutorial, keine sinnvolle Erklärung der Spielmechaniken. Stattdessen wird man in ein karges Menü geworfen und darf sich selbst zusammenreimen, was dieses Spiel eigentlich von einem will. Nachdem wir in unserer Wohnung umhergeisterten und von der sehr schwachen Optik des Spiels überrascht wurden, kam auch schon der erste Ladebildschirm. Nach einer kurzen „Zwischensequenz“, in welcher zwei Grafik-Modelle eines Bolt Ace wahrlich über die Straße schlidderten, standen wir vor einer Bank. Man irrt ziellos durch Gebäude, ohne klare Aufgaben oder nachvollziehbares Handeln. Ein Heist-Spiel, das es nicht schafft, seine eigenen Ziele verständlich zu vermitteln, scheitert bereits an der grundlegendsten Aufgabe. sports24.club

Auch spielerisch offenbart sich schnell ein ernüchterndes Bild. Von einer versprochenen Freiheit bei der Herangehensweise ist wahrlich nichts zu entdecken. Ob man schleicht oder mit Gewalt vorgeht, spielt kaum eine Rolle, denn es gibt ja auch kein klares Ziel. Stellt euch vor, IO Interactive bringt mit 007 First Light ein Spiel heraus, indem du zwar alles machen kannst, die Info aber fehlt, was genau dein Ziel ist. Dabei fehlt jegliche Tiefe. Planung existiert praktisch nicht, Missionen wirken wie zufällige Szenarien ohne Struktur und echte Spannung kommt zu keinem Zeitpunkt auf. Selbst Geiselnahmen verlieren jegliche Bedeutung, weil sie erstens nichts bringen und zweitens nichts bringen. Ja, da hilft auch der Timer im oberen Bildschirmrand nicht.

Bild: 2026 © Meraki Tech

Frust pur statt Spannung

Was hier visuell geboten wird, ist nicht zeitgemäß, um es mal freundlich zu formulieren. Für ein Spiel, das 2026 erscheint, wirkt Noir Mafia Simulator: 1960s American Crime wie ein Relikt aus der PlayStation 2-Ära. Modelle sind grob, Animationen steif, Umgebungen leer und detailarm. Nichts daran erzeugt Atmosphäre, nichts wirkt durchdacht oder hochwertig. Statt einer dichten Mafia-Welt bekommt man sterile Kulissen, die eher an unfertige Testlevel erinnern als an ein fertiges Spiel. Technisch ist dies schlicht bodenlos schwach.

Das Kampfsystem setzt dem Ganzen im negativen Sinne dann aber noch die Krone auf. Schießereien fühlen sich träge, unpräzise und vollkommen unbefriedigend an. Trefferfeedback ist inkonsistent, Gegner reagieren seltsam oder gar nicht und selbst klare Treffer liefern keine guten Ergebnisse. Die KI ist quasi kaum vorhanden. Aber wenn wir schon über KI sprechen…wir werden den Gedanken nicht los, dass hier eventuell…ganz eventuell…eine KI eventuell ihre Finger im Spiel hatte, um das schnelle Geld mit dem Namen „Mafia“ zu erwirtschaften. Statt intensiver Feuergefechte entsteht ein chaotisches, unfokussiertes Durcheinander, das weder fordert noch unterhält. Für ein Spiel, welches das Wort Überall schon im Namen trägt Überfälle, ist das alles ein verheerendes Armutszeugnis.

Noir Mafia Simulator: 1960s American Crime

Bild: 2026 © Meraki Tech

Unterirdisch, leer, belanglos und unfertig

Die Steuerung fühlt sich insgesamt hakelig und unausgereift an, was das ohnehin schon schwache Spielgefühl zusätzlich verschlechtert. Auch darüber hinaus fehlt es an jeglichem Komfort. Einstellungen im Menü sind rudimentär, Optionen dort kaum vorhanden. Dabei gibt es das Spiel bereits auf der Nintendo Switch. Controller-Support gibt es demnach auch keinen, wen wunderts.

Das Bittere an der ganzen Sache ist, dass die Grundidee durchaus Potenzial gehabt hätte. Ein offenes Heist-Spiel im Mafia-Setting der 1960er-Jahre ist an sich reizvoll und noch immer unverbraucht. Doch dieses Potenzial wird hier nahezu vollständig verschenkt. Einzelne Ansätze wie Geiselnahmen blitzen kurz am Horizont auf, gehen aber im Gesamtchaos sofort wieder unter. Es fehlt hier einfach an allem. Das Spiel wirkt wie ein früher Build eines alten PlayStation 2-Spiels, was als Präsentation an einen großen Publisher gehen sollte, um danach wirklich mit der Entwicklung und Geld in der Hand, beginnen zu dürfen.

Fazit zu Noir Mafia Simulator: 1960s American Crime

So sollte kein Early Access aussehen

Noir Mafia Simulator: 1960s American Crime ist in seinem aktuellen Zustand kein Spiel – Punkt. Hier stimmt weder die Technik, noch das Gameplay, noch die Präsentation. Statt eines spannenden Heist-Erlebnisses bekommt man ein frustrierendes, leeres und qualitativ schwaches Gesamtpaket. Und sind wir mal ganz ehrlich, das Wort Scam darf zum Schluss dann doch gerne noch fallen…

Tobias Liesenhoff (Chefredakteur)

Positiv:

Das Mafia-Setting bietet grundsätzlich viel Potenzial für ein Heist-Spiel...

Negativ:

Kaum vorhandene Struktur oder verständliche Spielziele
Gunplay unpräzise, träge und frustrierend
Nahezu kein Spielspaß vorhanden und insgesamt kaum spielbar
Technisch auf erschreckend schwachem Niveau
Grafik wirkt veraltet und lieblos umgesetzt

Online Multiplayer

Couch-Koop / Splitscreen

Mikrotransaktionen

Lootboxen

Onlinezwang

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

Ab in die Sammlung?

Ganz klar: Finger weg.

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Neues Gamepaly aus Exodus: Im Mass-Effect-Rivalen könnt ihr mit Stealth-Taktiken den offenen Kampf vermeiden

Exodus ist ein kommendes Sci-Fi-Rollenspiel, in dem ihr als militärischer Vorreiter gegen die außerirdische Spezies der Celestials kämpft. In der storyintensiven Reise erkundet ihr verschiedene Planeten und nehmt es mit Robotern und monströsen Kreaturen auf. Wer nicht auf den offenen Kampf steht, kann auch schleichend ans Ziel gelangen. Das zeigt zumindest ein neues Gameplay-Video. In dem kurzen Video sehen wir den Protagonisten Jun Aslan, wie er zusammen mit seinem beiden Begleitern Tom Vargas und Suliman ein feindliches Gebiet infiltirert. Im Sommer soll eine längere Gameplay-Enthüllung folgen, ein genaues Datum geibt es aber noch nicht. Exodus soll 2027 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheinen. Auf Steam könnt ihr es schon jetzt zu eurer Wunschliste hinzufügen.

Brauchen Super Metroid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wirklich ein Remake?

Super Metroid für das SNES und The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 sind wahrscheinlich meine beiden absoluten Lieblingsspiele. Und wenn es Titel gibt, die ihnen in meiner persönlichen Top-Liste nahekommen, sind das wahrscheinlich spätere Beiträge in denselben Franchises.

Nach den ersten sechs Monaten, die in Bezug auf die Konsolenverkäufe ein großer Erfolg waren, aber beim eigenen Katalog ins Stocken gerieten, steht die Nintendo Switch 2 vor dem Rest des Jahres 2026 mit der Notwendigkeit, diese exklusive Bibliothek auszubauen, um viel mehr Nutzern einen Grund zu geben, das System zu kaufen. Auf diese Weise wird es die Nach-Launch-Dürre vermeiden, die einige seiner Vorgänger plagte, und möglicherweise seine Argumente für einen mehr als wahrscheinlichen, aber nicht weniger entmutigenden Preisanstieg stärken.



Wenn wir der Mischung aus Gerüchten und Leaks glauben dürfen, die im letzten Monat soziale Medien und die Presse überschwemmt haben, besteht Nintendos Strategie (nachdem sie bereits mit Animal Crossing, Pokopia und Tomodachi Life die Aufmerksamkeit des eher lockeren/Mainstream-Publikums auf sich gezogen haben) darin, direkt das Herz des nostalgischsten Nintendo-Fans zu treffen, derjenige, der in den 1990er Jahren mit der Zusammenlegung seiner Nicht-Mario-Franchises aufgewachsen ist. Ob das ausreicht, um das Publikum in einem Jahr zu überzeugen, das voraussichtlich ohne Mario oder Pokémon, die beiden wichtigsten Systemverkäufer und noch weit entfernt von einem neuen Zelda ist, ist etwas, worüber wir ein anderes Mal sprechen können.

Aber unter all diesen angeblichen Leaks und mit der Erlaubnis jenes Star Fox, das nach dem Cameo-Auftritt von Fox McCloud in Super Mario Galaxy: The Movie so angesagt ist, stechen zwei Namen hervor: Super Metroid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran und Link. Zweifellos die bedeutendsten Teile ihrer jeweiligen Reihe, der dritte im Fall des Kopfgeldjägers (auch bekannt als Metroid 3) und der vierte im Fall des hylianischen Helden (auch wenn man ihn lieber vergessen möchte, es gab ein Zelda II).

Ersteres festigte die Regeln des Subgenres, das wir heute Metroidvania nennen, und bleibt bis heute eine Fallstudie für labyrinthartiges Design, Eleganz und ökologisches Erzählen. Ocarina seinerseits, von vielen jahrzehntelang als das beste Videospiel der Geschichte angesehen, definierte viele der Regeln moderner 3D-Adventures, standardisierte das Gegner-Lock-on, hob das Dungeon-Design der Serie mit beispielloser Vertikalität auf neue Höhen und führte Nintendos charakteristische filmische Erzählweise ein.

Darüber hinaus überraschten die Spieler zu zeitlosen Juwelen sowohl mit ihrem audiovisuellen Aufwand als auch mit jener fast unsichtbaren Zutat, die von anderen großen Titeln so oft vernachlässigt wird: dem nahezu perfekten Gameplay-Tempo.



Gerade weil sie so innovativ waren, etablierten beide Spiele bestimmte Steuerungssysteme, die seitdem natürlich verfeinert wurden. Samus' verschiedene Sprünge, ihr Umgang mit Diagonalen oder das nagende Problem, später im Spiel gegen die Wand zu springen, werden sofort deutlich, sobald du die Kontrolle über den Protagonisten übernimmst, um im Labor der Kolonie nach dem Metroid-Larvenkind zu suchen. Ähnlich haben sich OoTs eingeschränkte Kamera (denkt daran, dass es damals keinen zweiten Stick gab und wir ihn bewegten, indem wir ihn auf die Mitte oder das Ziel fixierten), Navis endloses Tutorial voller Spoiler oder wie Link mit Plattformen und schiebbaren Objekten umgeht, mit The Wind Waker drastisch weiterentwickelt (Majora's Mask hatte ironischerweise keine Zeit).

Trotz 2:2 nach 0:2 beim VfB II: Aue so gut wie abgestiegen

Der FC Erzgebirge Aue steht quasi als zweiter Absteiger in die Regionalliga fest. Beim VfB Stuttgart II kamen die Veilchen am Sonntagnachmittag zwar nach einem 0:2-Rückstand spät per Elfmeter noch zu einem Remis, liegen vor den letzten vier Spieltagen nun allerdings zwölf Punkte und 16 Tore hinter dem rettenden Ufer.

Sessa traumhaft, Arevalo fast unabsichtlich

Wird der erstmalige Abstieg von Erzgebirge Aue in die Regionalliga beim Auswärtsspiel gegen den VfB Stuttgart II besiegelt? Diese Frage stellte sich vor der zweiten Sonntagspartie, denn die Veilchen mussten zwangsläufig einen Punkt holen, um die endgültige Gewissheit hinauszuzögern. Dazu veränderte Interimscoach Khvicha Shubitidze seine Mannschaft auf drei Positionen, indem er Günther-Schmidt, Ehlers und Majetschak für Bornschein, Uhlmann und Fabisch einsetzte. U23-Coach Nico Willig tauschte beim VfB II sogar viermal – Olivier, Herwerth, Freßle und Arevalo starteten für Spalt, Köhler, die Benedetto und Sankoh.

Im Sonnenschein von Aspach wollte sich in der Anfangsphase keine Mannschaft verstecken. Beide Seiten suchten frühe Vorstöße, aber Aue verteidigte aufmerksam und zeigte im Gegenzug jedoch fehlende Präzision in den eigenen Angriffen. Richtig eingreifen musste Martin Männel dann bei einem zentralen Abschluss im Sechzehner von VfB-Profi Arevalo, aber der FCE-Keeper parierte gegen den Stürmer aus Ecuador (16.) – und gleich danach setzte Arevalo zum Fallrückzieher an, der aber auf dem Tordach landete (18.). Auch auf Seiten der Veilchen suchte Guttau den ersten Abschluss, aber sein Versuch aus vollem Lauf blieb gänzlich ungefährlich (20.).

Insgesamt bot die Partie lange keine Highlights. Darvich marschierte dann bis zur Grundlinie, doch Aue stellte die Räume zu – so landete die Hereingabe von vornherein nur am Außennetz (32.). Umso schöner gestaltete sich der Führungstreffer der jungen Stuttgarter. Darvich wurde bei einem Dribbling von drei Gegenspielern gestört, aber die Kugel sprang etwas glücklich zu Sessa, der noch einen weiteren Verteidiger aussteigen ließ – und dann per Schlenzer gekonnt aus der Distanz traf (38.). Und für Aue kam es direkt ganz dick: Zwei Abwehrspieler bekamen Darvich wiederholt nicht unter Kontrolle, der in den Rückraum zu Olivier passte. Dessen Flanke verwertete Arevalo fast schon unabsichtlich, weil ihm die Kugel trotz Manndeckung von Malone gegen das Schienbein prallte (40.). Männel verhinderte noch Schlimmeres, weil er einen weiteren Distanzschuss von Darvich aus dem Winkel kratzte (41.). Kurz vor der Pause bekam Aue noch einen Freistoß in zentraler Position zugesprochen, aber Guttaus Versuch ging über den Kasten (45.+1).

Bär verschiebt den Abstieg per Elfmeter

45 Minuten waren die Veilchen noch von der Gewissheit des Abstiegs entfernt, wenn nichts mehr passierte. Doch Aue stemmte sich dagegen. Bei einem Konter hatte Bär das Auge für Guttau, der mit dem perfekten Steilpass in Szene gesetzt wurde – und aus spitzem Winkel traf der Außenstürmer zum Anschluss (54.). Aber was kam noch aus dem Erzgebirge? Weinhauer brach ein weiteres Mal auf der Außenbahn durch, doch aufgrund eines Foulspiels wurde er zurückgepfiffen (63.). Aber gleichzeitig waren die Veilchen auch in der Defensive gefordert – Männel hielt einen Kopfball vom eingewechselten Diehl fest, der aus fünf Metern sehr frei an das Spielgerät kam (75.).

In der Schlussphase kam Aue kaum noch nach vorne. Stuttgart II schnürte die Veilchen phasenweise ein, aber die Abschlüsse fehlten. Doch dann sprintete Bär in einen Rückpass der Stuttgarter und kollidierte auf der Strafraumlinie mit VfB-Keeper Hellstern – ein Pfiff des Schiedsrichters blieb aus (82.). Männel hielt seine Mannschaft daraufhin noch im Spiel, weil er im Eins-gegen-eins gegen Diehl parierte (84.). Und dann? Dann sprang Herwerth die Kugel bei einer Auer Flanke an den ausgestreckten Arm – und Kapitän Bär verwandelte den fälligen Elfmeter zum dringend benötigten Ausgleich (88.)! Der Wahnsinn nahm beinahe den perfekten Lauf, aber aus etwa zehn Metern nahm Bär den Ball freistehend Volley – und jagte die Kugel damit weit über das Gehäuse (90.+3).

So endete die Partie mit einem 2:2-Unentschieden, dass noch keine rechnerische Gewissheit auf beiden Seiten zuließ. Der VfB II bleibt bei vier ausstehenden Spielen aber schon elf Punkte vor Platz 17, während der Abstand von Aue zum rettenden Ufer nun exakt zwölf Zähler betrug. Der Abstieg wurde verschoben, schwebt aber weiter über den Köpfen der Veilchen.

In brief

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